Sabtu, 26 Februari 2011

Percampuran Warna

Ok….sekarang kita bicara soal warna. warna? yup warna…karena warna adalah salah satu faktor yang penting dalam sebuah desain grafis (lebih jauh lagi desain visual). disesi ini aku pengen bagi2 sedikit info yang aku rangkum dari beberapa sumber.
Langsung aja, masuk ke dalam pembahasan. Warna yang kita lihat sebenarnya adalah spektrum cahaya yang dipantulkan oleh benda yang kemudian ditangkap oleh indra penglihatan kita (yakni mata) lalu diterjemahkan oleh otak sebagai sebuah warna tertentu. Sebagai contoh kita melihat warna hijau yang terdapat pada daun karena cahaya yang datang (umumnya cahaya matahari yang punya spektrum cahaya yg cukup komplit) diserap oleh daun selain warna hijau yang dipantulkan, dan cahaya hijau yg terpantul inilah yg kita tangkap sehingga kta dpt melihat bahwa daun berwana hijau. jadi sebenernya faktor penting bagi kita untuk melihat sebuah warna dengan baik adalah cahaya yang mengenai benda tersebut (contohnya adalah pada cahaya lampu TL, terdapat spektrum yang tidak sempurna sehingga terkadang warna yang kita lihat jg tidak seperti yang seharusnya). mungkin km punya pengalaman pada waktu malam ketika berjalan dijalan raya dibawah lampu jalan, kmu melihat wajah orang yang ada disana menjadi lebih pucat dari biasanya:) atau pada hasil fotografi dengan pencahayaan dari lampu TL didalam ruangan, sering terdapat color cast ke warna tertentu.
http://geocities.com/f_thesign/warna_1.jpg
karena terkait dengan cahaya maka kita mengetahui bahwa tidak semua spektrum cahaya dapat ditangkap oleh indra penglihatan kita, karena itu kemudian timbul istilah spektrum terlihat (visible spectrum) yang rangenya cukup besarnya. range inilah yang menjadi penyebab kita dapat melihat beraneka ragam warna yg secara umum dipisahkan menjadi beberapa spektrum dasar yakni mejikuhibingu…tau khan warna2 apa aja tuh?
ok….sekarang bagian yg lebih spesifik ke warna.
ada beberapa properti umum dari warna yakni hue, saturation dan value (kadang value dsebut juga brigthness/lightness).
hue secara sederhana bisa diartikan sebagai nama/ragam warna. Lebih spesifik hue adalah warna yang dipantulkan atau ditransmisikan oleh obyek.contoh warna yang kita sebut merah, hijau, kuning, dst.
saturation dapat diartikan pada tingkat kemurnian warna (terkadang disebut juga sebagai chroma), dimana nilainya dihtung dari berapa banyaknya warna abu-abu yang terdapat pada warna dengan satuan %. Saturasi 0% berwarna abu2 (desaturated) dan 100% menjadi warna yang sangat murni /cerah (saturated).
value (brightness/lightness) adalah nilai gelap terang warna yang biasanya dinilai dengan ukuran persen, dimana 0% = hitam dan 100% = putih.
http://geocities.com/f_thesign/warna_2.jpg
setelah melihat beberapa properti umum warna kita akan melihat model warna. model warna umumnya dibedakan atas 2 model dasar (hal ini sangat perlu untuk diketahui oleh desainer visual).
yang pertama adalah additive color model yaitu model warna yang didasarkan dari pencampuran warna berdasarakan emisi cahaya (model ini digunakan oleh media-media elektronik, seperti layar TV, monitor, LCD, dsb). Model ini dikenal dengan istilah RGB (Red Green Blue) Color System.Pada model ini pencampuran warna Red Green dan Blue akan menghasilkan warna putih (hal ini yang menjadikan warna putih sebagai warna yang kaya spektrum warna krn merupakan gabungan dari spektrum2 cahaya, ingat dengan penguraian cahaya matahari dengan prisma warna?? cahaya matahari digambarkan sebagai cahaya putih).
http://geocities.com/f_thesign/warna_3.jpg
Model kedua disebut sebagai subtractive color model yaitu merupakan warna yang didapat dari pencampuran warna berdasarkan media tinta pada kertas. Model ini disebut juga dengan istilah CMYK (Cyan Magenta Yellow Black) color system. Pada sistem ini pencampuran warna CMYK akan menghasilkan warna hitam.(dalam konteks cahaya, hitam tidak merupakan sebuah spektrum cahaya melainkan hitam berarti tidak ada spektrum cahaya atau lawan dari putih yang memuat semua spektrum cahaya).
Sistem CMYK digunakan untuk proses cetak mencetak dengan media kertas.
subtractive model disebut juga dengan lawan dari additive, dimana sistem kerjanya sangat berlawanan. sebagai contoh pada penggabungan warna RGB 100% (R100% G100% B100%) akan menghasilkan warna putih dan RGB 0% menghasilkan warna hitam. CMY didapat dengan menggabungkan dua dari tiga warna GRB (C=G+B, M=R+B, Y=R+G), demikian pula dengan RGB yang dihasilkan dengan penggabunagn 2 dari 3 warna CMY.
http://geocities.com/f_thesign/warna_4.jpg
http://geocities.com/f_thesign/warna_5.jpg
Lalu ada pertanyaan knapa muncul K? K atau black muncul karena pada dunia cetak mencetak manusia ternyata belum mampu memproduksi wrna CMY yang murni sehingga bila warna CMY hasil produksi ini (dalam bentuk tinta tentunya) dicampurkan tidak akan menghasilkan warna hitam yang murni (melainkan warna gelap yang blum bisa dibilang hitam). karena itu hitam ditambahkan untuk mendapatkan hasil yang benar2 hitam. Sistem inilah yang dianut oleh printer.
pada dunia grafis digital umumnya terfokus pada model RGB dan CMYK. hal ini karena pada color space (color space= range spektrum warna yang terlihat oleh manusia), terdapat perbedaaan range antara model RGB dan CMYK. Hal inilah yang menjadi permasalahan. Sebagai salah satu solusinya adalah membedakan model warna pada dokumen digital kita sesuai dengan tujuan/media penyajiannya. untuk media digital sebaiknya gunakan model RGB dan untuk media cetak/kertas gunakan CMYK.
http://geocities.com/f_thesign/warna_6.jpg
Sumber: GFXIndo (http://www.gfxindo.com/forum/index.php?topic=709.0)
Teknik Pemilihan Warna dalam Design Interface
A.Teori Warna
Warna memiliki dampak yang besar pada interaksi manusia dan computer, jika tidak positif maka negatif. Menurut Murch, peneliti unsure manusia yang terkenal, “Warna dapat menjadi alat yang kuat untuk memperbaiki kedayagunaan dari sebuah tampilan informasi dalam keragaman bidang yang luas jika warna digunakan secara benar. Sebaliknya, ketidakcocokan penggunaan warna benar-benar dapat mengurangi fungsionalitas dari system tampilan.” Warna adalah komponen utama dalam GUI. Karena prekembangan dari aplikasi GUI pada PC, Mac dan Unix, pengujian warna adalah relevan terhadap interaksi manusia dan komputer (HCI).
B. Dasar-Dasar Warna
Untuk memahami potensi dari warna dalam interface, kita perlu menguji beberapa karakteristik dari persepsi warna. Karakteristik dasar yang utama yang akan kita bahas di sini mencakup variasi dari model warna, sistem visual manusia, prinsip psikologis warna, dan efek warna seperti ilusi dan kombinasi warna.
Ada beberapa model warna yang digolongkan menjadi 2 bagian dasar. Bagian-bagian dasar tersebut adalah model berbasis persepsi dan model berbasis tampilan. Yang pertama digolongkan serupa dengan cara kita menanggapi warna dan yang kedua adalah berdasarkan pada karakteristik dari alat tampilan.
Model berbasis persepsi dikenal sebagai HSV (hue, saturation dan value) dan HLS (hue, light dan saturation). Hue adalah komposisi panjang gelombang spektra dari warna yang menghasilkan warna yang kita lihat, seperti jingga, biru dan sebagainya. Saturation (chroma) adalah kejernihan relatif dari warna pada skala dari abu-abu sampai pada nada yang paling bergetar dari warna yang umum. Value adalah terang gelapnya suatu warna. Lightness, juga mengacu pada kecerahan, merupakan jumlah dari energi cahaya yang membuat warna. Sistem HSV berdasar pada sistem warna Munsell yang digunakan oleh para artis, designer, dan pabrikan. HLS dikembangkan di Tektronix pada tahun 1978 untuk menyediakan model persepsi yang lebih banyak dari model berbasis tampilan yang telah digunakan Tektronix pada waktu itu.
Model berbasis tampilan yang paling umum adalah RGB (red, green, blue) dan YIQ/YUV. RGB digunakan untuk tampilan monitor komputer dan YIQ/YUV digunakan untuk siaran televisi. Komisi Internasional Bidang Iluminasi adalah organisasi dunia yang mengembangkan versi pertama dari model spektra terukur yang dikenal sebagai CIE pada tahun 1931. CIE adalah alat pengukur spektra yang tepat digunakan warna yang ditemukan dan menghilangkan warna yang ambigu. Model CIE adalah berbasis fisik, karena itu, CIE ini tidak layak dimasukkan ke dalam kategori berbasis persepsi ataupun berbasis tampilan.
Semua warna yang ditampilkan pada komputer harus diterjemahkan ke dalam ruang warna RGB (gambar 1). Sayangnya, tidak ada pemetaan one-to-one dari model berbasis persepsi ke yang berbasis tampilan. Fakta ini dapat menjelaskna beberapa kesulitan yang dijumpai ketika kita berusaha mebuat ulang warna yang benar saja untuk sebuah layar interface. Ini tidak selalu mungkin untuk mendapatkan bayangan yang nyata. Model CIE mengijinkan translasi dari HSV ke RGB.
http://www.acm.org/crossroads/xrds3-3/gfx/cf1.jpg
Mata manusia memiliki sebuah lensa dan sebuah retina. Retina memiliki reseptor cahaya yang sensitif yang dikenal sebagai sel batang dan sel kerucut. Fungsi utama dari sel batang adalah menyediakan penglihatan malam, sementara sel kerucut bekerja pada level yang lebih tinggi pada intensitas cahaya. Sel kerucut memiliki pigmen cahaya yang dikenal sebagai fotoreseptor yang sensitif terhadap warna merah, hijau atau biru. Menurut Murch, hampir 64% dari sel kerucut mengandung pigmen cahaya warna biru. Sifat fisiologis dari sistem gugup menentukan sensasi dari warna. Manusia sensitif pada jangkauan panjang gelombang. Panjang gelombang tidak berwarna, tetapi warna dihasilakn dari interaksi cahaya dan sistem gugup kita. Panjang gelombang yang menghasilkan warna yang berbeda tertitik pada jarak yang berbeda di belakang lensa.
Lensa tidak mengantarkan semua panjang gelombang dengan cara yang sama, menunjukkan kurangnya sensitifitas ke panjang gelombang yang lebih pendek, yang memiliki efek menyerap warna biru. Sebaliknya, kita lebih sensitif ke panjang gelombang yang lebih panjang, yang ditunjukkan oleh sensitifitas yang meningkat dari kuning dan jingga. Anehnya, kita bisa melihat warna biru lebih baik di bagian keliling dari pada di bagian yang terdekat (foreground) dikarenakan distribusi dari fotoreseptor warna biru.
Akibat dari susunan fisik dari mata adalah efek yang menarik atau ilusi yang disebabkan oleh susunan atau kombinasi warna tertentu. Dikarenakan kurangnya fotoreseptor warna biru, garis biru yang tipis (seperti teks biru) menjadi kabur, dan objek biru yang kecil menjadi hilang jika kita berusaha memfokuskan padanya. Warna-warna berbeda hanya dalam jumlah dari biru tidak menghasilkan tepi yang jelas. Sebagai contoh, warna dengan jumlah hijau dan merah yang berbeda hanya dalam jumlah biru menghasilkan tapal batas fuzzy. Perbedaan dari warna selanjutnya dapat membuat sebuah ilusi terarah yang mudah. Dua objek dengan warna yang sama mungkin ditandai berbeda dalam warna tergantung pada warna latar belakang. Inefektivitas penggunaan warna dapat menyebabkan getaran dan bayangan, gambar yang membingungkan pengguna dan bisa menyebabkan ketegangan mata.
C. Model Batin dan Penggunaan Warna yang Efektif
Orang berinteraksi dengan dunia melalui model batin yang telah mereka kembangkan. Lebih spesifik, gagasan dan kemampuan dibawa mereka kepada pekerjaan adalah berdasarkan pada model batin yang mereka kembangkan tentang pekerjaan itu. Sebagai designer interface, kita perlu untuk:
Membantu user mengembangkan model batin dari sistem yang akan membantu mereka dalam memahami pekerjaan mereka
Mengembangkan alat interface yang akan membantu mereka dalam melakukan pekerjaan.
Penggunaan warna yang layak mengkomunikasikan fakta dan ide lebih cepat dan lebih indah kepada user. Warna dapat juga membantu mengembangkan kemampuan kerja, model mental yang efisien jika petunjuk ini diikuti: kesederhaan, konsistensi, kejernihan dan bahasa warna.
C.1. Kesederhanaan
Kesederhanaan adalah penting dalam design interface berwarna. Ada kesederhanaan yang berpautan dalam warna yang seharusnya digunakan ketika mengembangkan design. Empat warna utama secara fisiologi adalah merah, hijau, kuning dan biru. Warna-warna ini mudah dipelajari dan diingat. Dengan menyertakan makna yang intuitif dan praktis kepada warna yang sederhana ini ketika mendesign layar, designer interface meningkatkan pengembangan model batin yang efektif pada user.
Jagalah skema warna yang sederhana, berdasarkan pada angka gaib Miller untuk memori jangka pendek adalah 7 ± 2. Ketika menggunakan warna dalam interface, jumlahnya sebaiknya tidak melampaui dari 5 ± 2. Jumlah warna pada layar sebaiknya dibatasi secara serasi. Jika user bingung terhadap warna yang terlalu banyakyang mengalihkan perhatiannya, mereka menjadi tidak suka mengembangkan model mental yang efektif.
Pertahankan pesan yang sederhana. Jangan berlebihan dalam pengartian warna dengan menyertakan lebih dari satu konsep ke warna. Konsep yang berbeda sebaiknya menggunakan warna yang berbeda. Mempertahankan pesan yang sederhana berhubungan dengan petunjuk berikutnya yaitu konsistensi.
C.2 Konsistensi
Konsistensi sangat penting ketika memberikan arti pada suatu warna. Penataan intuitif pada warna dapat membantu dalam membangun konsistensi yang intuitif dalam design. Penataan perseptual dan spektral pada warna merah, hijau, kuning dan biru dapat memandu penataan dari konsep yang disertakan ke warna. Merah adalah yang pertama dalam penataan spektral dan menfokus pada latar depan., hijau dan kuning dalam pertengahan, sementara biru menfokus pada latar belakang.
Warna dapat digunakan untuk memotong item-item informasi. Ini membantu memperbanyak jumlah item yang dapat disimpan dalam memori jangka pendek user. Ini penting untuk tetap konsisten ketika memotong informasi. Menghindari perubahan makna dari warna untuk layar yang berbeda dalam interface. Sebagai contoh, satu interface database yang kita evaluasi mengubah warna menjadi biru untuk field dalam layar yang tidak dapat diperbaharui. Ini dilakukan untuk setiap layar yang dapat dipakai dalam paket dan karena itu, menyediakan kesinambungan dan konsistensi kepada user.
Terdapat aspek fisiologi yang menghambat konsistensi dalam penggunaan warna. Tingakatan warna yang bervariasi dari warna yang sama sebaiknya dihilangkan untuk konsep dan ide yang berbeda, terutama sekali untuk warna biru. Tingkatan warna yang berbeda dari warna biru sangat sulit dikenal dan mungkin tidak dikenal sebagai perbedaan oleh user. Jika konsepnya berbeda, gunakan warna yang berbeda. Designer sebaiknya menghindari penggunaan warna yang kelihatan secara berbeda dikarenakan variasi dalam warna latar belakang. Ini mungkin ditanggapi sebagai warna-warna yang berbeda oleh user dan pemaknaan akan hilang.
C.3 Kejernihan
Kejernihan juga petunjuk penting dalam penggunaan warna. Penelitian menunjukkan bahwa waktu pencarian untuk menemukan item berkurang ketika warna item dikenal di awal, dan jika warna hanya dipakai untuk item itu. Warna interface yang distandarisasi sebaiknya dibangun dan digunakan sepanjang pengembangan. Jelasnya, penggunaan warna yang singkat dapat membantu user menemukan item lebih cepat dan efisien. Kemampuan belajar dapat meningkat pesat dengan warna. Warna telah ditunjukkan unggul untuk hitam dan putih untuk waktu proses dari informasi dan untuk kinerja memori. Estetika dan perbandingan dari interface meningkat berpautan dengan penggunaan warna.
Kegunaan dari sistem dapat meningkar melalui penggunaan warna untuk memotong informasi mengenai subsistem dan struktur, dan menambah dimensi pengkodean kepada interface. Kenyataannya, kesalahan dalam pemahaman dan penggunaan interface sebenarnya dapat dikurangi dengan penggunaan warna untuk kejernihan konsep dan makna sistem. Penggunaan kode warna pada pesan untuk user dapat mengurangi kesalahan tafsir dan respon yang salah secara besar. Merah adaalh warna yang baik untuk memberi tanda kesalahan kepada user. Kuning cocok untuk pesan peringatan, dan hijau menunjukkan kemajuan yang positif. Penggunaan hijau untuk pesan kesalahan dan merah utnuk pesan status positif hanya akan membawa kesalahan tafsir dan frustasi bagi user.
C.4 Bahasa Warna
Bahasa warna nting dalam menggunakan warna. Individu-individu mengembangkan bahasa warna sebagai kedewasaan mereka, berdasarkan pada kebiasaan budaya dan umum. Karena fakta ini, simbolisme yang ada dan penggunaan warna yang membudaya sebaiknya dipertimbangkan ketika mendesign sebuah interface. Sebagai contoh, pelayanan pos di USA menggunakan biru untuk kotak turun pos, Inggris menggunakan merah cerah, dan Yunani menggunakan kuning cerah. Dalam pengembangan sistem email untuk negara-negara ini, warna-warna di atas akan disajikan secara efektif untuk icon email.
Terakhir, ingat ke dokumentasi warna yang digunakan dalam interface. Legenda menunjukkan waran dan bagaiman warna itu seharusnya dimasukkan untuk interface. Dokumnetasi online pengkodean warna untuk interface akan memperkuat konsep yang designer inginkan dari user untuk dikembangkan. Warna dapat memiliki efek yang berarti (positif atau negatif) dalam komunikasi ide kepada user. Penggunaan koordinasi warna yang benar dapat menambah keberadaan data yang ditampilkan dengan penambahan dimensi atau saluran informasi lainnya. Sebagai tambahan, koordinasi warna menambah konseptualisasi melalui pengelompokan dan pembawaan elemen-elemen kepada perhatian user melalui asosiasi dengan model batin yang ada.
Lebih sulit menggunakan warna secara efektif daripada digunakan secara tidak efektif. Penggunaan warna secara efektif memerlukan koordinasi yang cermat dengan warna dan level intensitas yang berdekatan dengannya. Penggunaan kombinasi yang salah terhadap warna untuk latar belakang dan latar depan capat menciptakan ilusi yang dapat menyebabkan ketegangan mata. Jika anda menggunakan warna-warna murni secara berlipat atau warna-warna dengan kejenuhan yang tinggi, mata manusia harus refokus secara tetap, menyebabkan kepenatan mata. Jika anda menggunakan warna yang sulit difokus untuk teks dan garis tipis, sistem visual secara keseluruhan harus bekerja lebih keras, menyebabkan kepenatan dan ketegangan lagi. Penggabungan warna untuk menghasilkan efek positif membuat anda mengikuti teknik konseptual yang ditata dalam interface tanpa warna seperti juga beberapa aturan untuk pengenalan warna. Kombinasi warna yang baik dan yang buruk didaftar oleh Brown dan Cunningham dalam bukunya yang berjudul “Programming the User Interface: Principles and Examples”, seperti pada tabel berikut:
http://www.acm.org/crossroads/xrds3-3/gfx/cf2.jpg
Sebagai tambahan untuk penggunaan kombinasi warna ini, terdapat juga beberapa aturan dan saran yang mudah diikuti. Murch memberikan 10 aturan sederhana untuk menciptakan interface yang baik. Beberapa saran yang efektif yang dibuat oleh Marcus:
Gunakan biru sebagai latar belakang
Gunakan rangkaian warna spektral (merah, jingga, kuning, hijau, biru, indigo, violet)
Pertahankan jumlah warna yang sedikit
Hindari penggunaan warna-warna yang berdekatan yang hanay berbeda dalam jumlah biru murni
Gunakan warna-warna cerah untuk bahaya dan untuk mendapatkan perhatian user.
Marcus juga menyarankan design interface dalam bentuk hitam dan putih terlebih dahulu. Jika anda memiliki interface hitam putih yang baik dan menerapkan warna kepadanya dalam gaya yang konstruktif, anda akan mendapatkan interface yang lebih baik.
D. Aturan Murch
Sepuluh aturan Murch dalam penggunaan warna dalam design interface komputer sebagai berikut:
1. Hindari tampilan serentak dari warna secara spektral adalah ekstrem dan berkejenuhan tinggi
2. Biru murni sebaiknya dihindari untuk teks, garis tipis dan bentuk kecil.
3. Hindari waran berderkatan yang hanya berbeda dalam jumlah biru.
4. Operator yang lebih tua memerlukan level kecerahan yang lebih tinggi untuk membedakan warna.
5. Warna-warna berubah dalam pemunculan sebagai perubahan level cahaya yang ambien
6. Jarak dari perubahan yang dapat diketahui dalam warna berlainan sepanjang spektrum.
7. Sulit untuk fokus di atas tepi yang dibuat oleh satu warna.
8. Hindari merah dan hijau dalam tampilan keliling berukuran besar.
9. Warna yang berlawanan muncul baik dalam bersamaan
10. Untuk pengamat yang buta warna, hindari perbedaan warna tunggal
Salah satu elemen paling penting dalam penggunaan warna secara efektif adalah mengetahui user, lingkungan user dan tugas yang diemban oleh user. Ini juga penting untuk integrasi warna seperti untuk semua bagian lain dari design interface. Sebagai contoh dari interface warna yang efektif terlihat pada Borland© C++ 3.1 for DOS. Dalam layar editor, terdapat 6 warna dasar yang digunakan sebagai tambahan kepada background biru. Warna ini digunakan untuk kata atau string dalam text untuk menggolongkan isi tekstual:
kata-kata kunci – putih
identifiers – kuning
macros – hijau
literals – cyan
komentar – gray
kesalahan sintaks – merah
Skema warna pilihan yang baik ini membantu user mengenal kesalahan secara mudah seperti contoh kata kunci yang salah eja, dan memberanikan mereka mengembangkan nnodel batin yang baik untuk penggunaan interface.
Sumber: Mysukris.blogspot (http://mysukris.blogspot.com/2006/11/teknik-pemilihan-warna-dalam-design.html)

PERNAK-PERNIK KEHIDUPAN

  1. SENANG
  2. SEDIH
  3. HITAM 
  4. PUTIH
  5. BAIK
  6. BURUK
  7. LUCU
  8. MENARIK
  9. NYAMAN 
  10. INDAH
  11. ..
  12. ..
  13. ..
  14. ..
  15. ..
  16. ..
  17. HIPUP 
  18. MATI
  • Kapankah kita hidup???
  • Kapankah kita mati???

Jaranan

Jaranan jaranan jarane jaran teji
Sing nunggang  ndhoro bei sing ngiring para abdi
Jrek jrek nong,  jrek jrek gung jarane mlebu ning lurung
Gedebuk krincing kedebug krincing kedebug krincing  prok prok gedebug  jedher
Gedebuk krincing kedebug krincing kedebug krincing  prok prok gedebug  jedher

Jaranan jaranan jarane jaran kepang
Sing nunggang klambi abang mlakune ndut ndutani
Jrek jrek nong,  jrek jrek gung jarane mlebu ning lurung
Gedebuk krincing kedebug krincing kedebug krincing  prok prok gedebug  jedher
Gedebuk krincing kedebug krincing kedebug krincing  prok prok gedebug  jedher